La défense, est un jeu d’équipe : on peut facilement comprendre que, même si l’attaquant a un jeu très fort, il est moins fort que 3 jeux ensembles. Il faut donc que les défenseurs essaient de mener la défense en associant au mieux leurs 3 jeux.
Le jeu des défenseurs nécessite une subtilité de jeu bien supérieure à celui de l’attaque. En effet, le jeu de chacun des défenseurs est par définition d’une valeur inférieure en comparaison de la main de l’attaquant après écart à moins que ce dernier ne se soit senti l’âme d’un kamikaze. La clef de la réussite, celle qui permet de faire chuter le preneur ou au moins de minorer l’addition, est donc de pouvoir articuler les points forts de chacun des jeux en défense, c’est-à-dire de mettre en commun ces forces pour contrebalancer l’inégalité de la distribution

L’entame en défense

Pour mémoire, on appelle l’entame la première carte jouée de chaque tour. C’est souvent de cette première et primordiale décision que dépendra l’issue d’une partie et le succès ou la chute du Preneur.
L’entame efficace, c’est celle qui laisse le moins possible d’initiatives au preneur.
Elle ne se fait jamais au hasard. Elle doit donner à ses partenaires le maximum de renseignements possibles.

 L’entame Atout

  •  Pourquoi jouer atout à l’entame ?
    • Pour déborder l’attaquant, pour lui supprimer des reprises de main et la maîtrise du jeu
    • Pour chasser le petit
    • Pour rentrer ses propres points sur les atouts ou les tenues de ses partenaires
  • Quand jouer atout à l’entame ?
    • Quand un défenseur a dans son jeu 7 atouts et plus et à condition qu’il ait la protection du petit (avoir dans sa main un des 3 gros atouts 21, 20, 19), car si une main de défense possède 7 atouts et plus on peut supposer que les autres mains sont courtes et que si le petit est en défense, il est en danger car il a une main faible et n’a pas à prendre la décision du jeu
    • Quand le défenseur n’a que peu d’atouts, pour indiquer à ses partenaires qu’il a la tenue de 2 couleurs au moins, pour pouvoir rentrer ses points non défendables sur les atouts ou les tenues de ses partenaires. Mais de même que précédemment, il ne le fera que s’il possède la protection du petit.
    • L’entame atout se fera d’un atout impair sous le 10 pour annoncer une main de 7 atouts et plus.
    • L’entame atout se fera par un atout pair sous le 9 pour annoncer moins de 7 atouts si l’on ne désire pas la jouerie atout.
Attention : Dans le cas où un défenseur ne possède pas la protection du petit et ne connaissant pas la situation de celui-ci (dans quelle main   est-il défense ou attaque?) il est hasardeux qu'il entame atout même et surtout s'il possède 7 atouts et plus, (même si le chien était blanc).
  •  Rappel de signalisation Si un Défenseur joue à l'entame un atout impair, la Défense sait :
    • qu'il possède 7 atouts au moins. 
    • qu'il possède 1 des 3 gros parmi eux
    • qu'il a la tenue d'une ou plusieurs couleurs.
 

 L’entame dans une couleur

  • L'entame dans une couleur est fonction de : 
    • Si l'on a une main forte : on entamera généralement dans sa plus longue afin de trouver rapidement la coupe du preneur et de valoriser sa propre main d'atout. L'entame par le roi n'est pas obligatoire, elle dépend de sa longueur. S'il est très long, on peut espérer le passer en longueur, une fois le preneur débordé (6ème et plus).
    • L'entame par le roi dans sa longue permet de garder la main en défense si le preneur sert dans cette couleur, qu'il ait une longue ou une singlette. S'il coupe, ce n'aura pas été en vain puisque le but premier était de trouver sa coupe.
    • Si l'on a une main faible : on entamera généralement dans sa plus courte pour protéger la main forte en défense et protéger le petit. Si on entamait dans une longue, les partenaires y seraient courts y compris celui qui risque d'avoir le Petit en main et de couper devant ou derrière le preneur qui coupe lui aussi.
    • L'entame dans un roi court (3ème et moins) se fera par le roi parce qu'il ne pourra pas se défendre. Si l'on trouve la coupe du preneur, les partenaires vont en jouer et il sera trop court pour être sauvé de toutes façons. Par contre, au premier tour, il a plus de chance de passer sur une singlette et ainsi de garder la main en défense.
Rappel de signalisation : Si un Défenseur joue à l’entame une couleur du 1 au 5, la Défense sait : qu'il possède un honneur (Roi ou dame).

 L'Entame en fonction de sa position par rapport au preneur

  • Si l’on entame du fond ou du milieu, il est possible d’annoncer ses honneurs
  • Mais si l’on entame devant le preneur, cette annonce est dangereuse, car connaissant également la signalisation, le preneur n'hésitera pas à poser une Dame seconde ou à impasser un roi.

 L’Entame en fonction du chien

Le chien ne donne pas tellement d'indications pour l'entame puisque le preneur écarte des cartes.
Il est important cependant de bien retenir (le nombre d'atouts, leur hauteur et les points du chien)
En règle générale on évitera : 
  • de jouer atout quand le preneur a reçu 2 atouts au chien 
  • de jouer dans la couleur qu'on aura noté troisième au chien 
  • de jouer dans la couleur d'un roi vu au chien (sauf en cas de main forte).

 

La fourniture sur l’entame en défense

L’entame a fourni une première information; il convient maintenant de trouver la juste carte à poser.
La fourniture dépend également de la position par rapport au Preneur et par rapport à l’entame. Il est évident que plus il y a de cartes sur la table et plus l’information est complète.
Il y a cependant quelques grands principes rarement démentis à appliquer sur le premier pli.
  • Sur l’entame d’un partenaire, on posera toujours le Roi de la couleur si l’on joue devant le Preneur ; que cet Honneur soit second ou troisième. Le cas le plus difficile est celui du Roi quatrième, on le posera le plus souvent, sauf si l’on a un jeu extrêmement faible et la quasi certitude de pouvoir le sauver.
  • A l’atout, on posera toujours son plus gros atout si l’on est dernier à jouer avant le Preneur.
  •  La pose de l’Excuse sur un premier tour d’atout est un arrêt impératif.

Le Petit en Défense

Le fait que le joueur qui joue le dernier devant le preneur pose un gros atout n'indique pas qu'il ait le petit mais seulement la volonté d'obliger le preneur à monter et à perdre ainsi ses reprises de mains. 
  • Sur une entame à l'atout de vos partenaires, pour signaler le Petit, il suffit de ne pas repartir atout quand vous prenez la main. 
  • Si vous ne pouvez pas reprendre la main, il suffit de jouer vos atouts en ordre décroissant et ainsi votre partenaire stoppera son jeu d'atout.
Vous avez la main : 
  • Le petit est long dans votre main : vous avez une main forte, vous entamez dans votre longue. 
  • Le petit est court ; vous avez une main faible, vous entamez dans une semi-longue, ou vous ne risquez pas de vous trouver très vite en sur-coupe ou en sous-coupe, ou vous détruirez le moins la main forte. 
  • Si le petit est long (6ème ou 7ème), il est souvent inutile d'arrêter le jeu d'atout de vos partenaires, d'autant que s'ils jouent atout, qu'il soient longs ou courts, ils ont la défense du petit. 
  • Sur entame à la couleur, vos partenaires ont ouvert une couleur que le preneur coupe et ou vous êtes court : vous jouerez vos cartes en descendant (ex: 10 puis 7 puis 1) pour montrer que vous refusez cette couleur.

L’Excuse en défense

La montrer très vite donne plus de renseignements à l'attaquant qu'à vos partenaires, sauf dans le cas ou la main forte a entamé une chasse au petit ou un débordement du preneur, il devient important de montrer l'excuse pour lui faciliter le décompte des atouts. 
L'excuse au premier tour d'atout demandé, c'est l'arrêt impératif de la jouerie atout.
Dans le cours du jeu :
  • L’excuse sur un atout indique :
    • Que l'on possède un atout supérieur à celui joué. 
    • indique que l'on se rallonge à l'atout
  • L’excuse sur une couleur indique :
    • que l'on se rallonge dans la couleur jouée pour signaler à ses partenaires une possibilité de défausse. 
    • que l'on se rallonge à l'atout en ne coupant pas
    • que l'on souhaite protéger ses points.

La Défausse

Elle doit parler à vos partenaires. Vous pouvez vous défausser des points coupés par le preneur mais dans ce cas vous ne donnez aucune indication supplémentaire à votre défense. Si vous avez le temps, il est préférable de vous défausser dans la couleur que vous ne tenez pas, d'une part pour le dire à vos partenaires, d'autre part pour n'avoir plus de carte dans cette couleur et quand le preneur en jouera vous pourrez vous défausser sur les cartes de vos partenaires. 
  • Dans le cas ou la défense se trouve en position de déborder le preneur, il ne faut pas défausser la couleur qu'il coupe car elle devient maître. 
  • Ne pas défausser les points de la couleur qui n'a pas été jouée sauf dans le cas ou ils sont très courts et dans celui ou vous ne devez pas risquer de prendre la main.
Rappel de signalisation : La défausse d'un Roi dans une couleur non entamée promet la dame.

 

Savoir évaluer sa propre main

    • A-t-on une main forte ou une main faible ?
      • Une main forte comprend au moins 5 atouts et une tenue. (Dire qu'on a une tenue dans une couleur c'est avoir au moins 5 cartes de la même couleur et 2 plis au minimum d'assurés)
      • Voici une méthode pour estimer une main forte :
        Il faut se demander : quelle est la longue probable du preneur, combien j’ai de cartes dans cette couleur.
        A ce nombre, j’ajoute mon nombre d’atouts.
        Pour le joueur de devant ou du milieu, si le score ainsi obtenu est 8 ou plus, il est main forte.
        Pour le joueur du fond, il faut obtenir 9 ou plus.
        Lorsque 2 mains fortes se sont signalées au cours de la donne, c'est la 2ème main forte qui l'emporte sur la 1ère.

  • Essayer d’évaluer la main de ses partenaires 
    • En fonction de sa main propre (et quelquefois du chien), si un partenaire entame dans une couleur où l’on est court soi-même, on supposera qu'il a une longue dans cette couleur et inversement. L'intérêt de la défense est de protéger la main forte et d'utiliser au mieux sa propre main sans détruire cette main forte.

 

Obéissance

 
Si vous n'avez pas une RAISON IMPÉRATIVE de désobéir aux demandes de vos partenaires, vous devez retourner soigneusement dans la couleur demandée.
Lorsque vous obéissez ne regrettez pas de donner vos points, cela permettra peut-être à la main forte de déborder le preneur et de sauver bien plus de points.
 

Désobéissance – Raisons impératives 

  • Petit en danger dans votre main, 
  • Votre main est sans nul doute plus forte que celle de votre partenaire, 
  • La demande de votre partenaire risque de détruire votre main.

A Retenir

Afin de bien défendre, il importe de bien compter les atouts, de mémoriser leur hauteur et de ne pas oublier l’excuse. 
  • L'excuse sur un premier tour d'atout est un arrêt impératif. Le défenseur qui prendra la main à un prochain tour aura la sagesse de ne pas jouer atout sauf maître. 
  • L'excuse sur une couleur est un arrêt, bien souvent pour la protection du Roi. 
  • Il est important pour la défense de ne pas donner l'excuse gratuite chez le preneur. 
  • Le défenseur qui fera une entrée devant le preneur évitera de jouer en dessous dans la couleur ou il possède le Roi. 
  • Un joueur n'arrêtera pas une chasse en défense par une coupe qu'il possède. Ce serait une erreur, cela l'indiquerait à ces partenaires qu'il a le petit.
  •  Le joueur qui coupe devant le preneur qui se trouve en surcoupe doit toujours couper de son plus fort atout, ce qui gênera l'attaque et libérera ainsi la défense des gros atouts. 
  • Dès que le petit est joué il est souvent bon de reprendre atout et surtout de jouer le « deux pour un ». 
  • Si vous êtes court en atout, débarrassez vous rapidement de vos gros atouts de manière à éviter à vos partenaires de monter trop sur votre main et de ne pas conserver la main en atout sans pouvoir y revenir. 
  • Sur les contrats de « Garde Sans et Garde Contre le Chien », si vous possédez au moins 6 atouts, n'hésitez pas à jouez atout. Cela obligera le preneur à faire les entrées. 
  • Un partenaire qui fournit des atouts en dégradant (Gros, petit) est en difficulté. Dans ce cas, éviter de jouer atout sinon maître. 
  • Si vous avez le Petit 6ème (au moins) avec de gros atouts, défendez le vous-même. Trouvez la coupe de preneur, ce sera plus sur et plus efficace. 
  • Ne jamais revenir dans une couleur entamée par le preneur, sauf pour le faire couper.